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3ds Max 9

por Tuya Feijoó, Eugenio [editor]; Parra Pérez, Águeda [traductora].
Tipo de material: materialTypeLabelLibroNúmero de ubicación: 006.69 M463Editor: Madrid : AnayaMultimedia , © 2007Descripción: 575 páginas : ilustraciones, imágenes ; 24 cm. + 1 disco de computadora (3 archivos de datos) ; 12 cm.Tipo de contenido: texto Tipo de medio: no mediado Tipo de soporte / portador: volumenISBN: 9788441522107.Materia(s): PROGRAMAS PARA COMPUTADORES | ANIMACION POR COMPUTADOR | DISEÑO CON AYUDA DE COMPUTADOR
Contenidos parciales:
Introducción Parte I. Comenzar Capítulo 1. Interfaz de usuario Componentes de la interfaz de usuario Visores Ajustar el tamaño del visor Configuración de visor Cuadrícula principal y vistas predeterminadas Barra de menús Barras de herramientas Ejercicio 1. Trabajar en la interfaz de usuario Ejercicio 2. Crear objetos Ejercicio 3. Manipular barras de herramientas Panel de comando Panel Create Panel Modify Panel Hierarchy Panel Motion Panel Display Panel Utility Ejercicio 4. Utilizar el panel de comando Otros elementos de la interfaz de usuario Menú contextual Cuadros de diálogo Deslizador de tiempo, barra de pista y línea de tiempo Controles de animación Área de reproducción Ejercicio 5. Usar los controles de reproducción de animación Elementos del visor de la IU Iconos de navegación del visor Menú al hacer clic con el botón derecho en el visor Ejercicio 6. Manipulación de vista ortográfica Ejercicio 7. Manipulación de la vista Perspective Teclado Ayuda Resumen Capítulo 2. Visión de conjunto Ejercicio 1. Crear un letrero Ejercicio 2. Añadir elementos de modelado a la señal Ejercicio 3. Añadir más componentes: crear la señal Ejercicio 4. Incorporar una lámpara de señal: incorporar un objeto de otro archivo Ejercicio 5. Añadir materiales básicos a la señal Ejercicio 6. Ajustar la luz de ambiente y añadir luz a la señal Ejercicio 7. Añadir la animación de la señal rota: animar la rotura de la señal Ejercicio 8. Renderizar su animación Resumen Capítulo 3. Archivos y objetos Manipulación de archivo de escena Guardar archivos Mantener y recuperar Combinar archivos Guardar seleccionado Importar y exportar Vincular archivos y XRef Comenzar su escena Configurar unidades Parámetros de cuadrícula Ejercicio 1. Configuración de unidades y cuadrícula Ejercicio 2. Opciones para la mostrar la cuadrícula Crear geometría básica y puntos de pivote Ubicación del punto de pivote Ejercicio 3. Crear geometría básica y ubicar puntos de pivote Orientación de objetos Orientación del punto de pivote Ejercicio 4. Geometría en el plano base del visor y orientación de punto de pivote Modificar objetos estándar Número de caras Ejercicio 5. Modificar objetos y número de caras Seleccionar objetos Herramienta de selección Cambiar a bloquear selección Seleccionar objetos por nombre Convención de nombrado de objetos Herramienta Renombrar objetos Ejercicio 6. Renombrar objetos en una escena Filtro Selección Selección Ventana/Cruce Tipo de región de selección Ocultar y congelar objetos Ejercicio 7. Seleccionar objetos por nombre y nombrar objetos Organización de objetos en una escena Conjuntos de selección Ejercicio 8. Conjuntos de selección Grupos Ejercicio 9. Grupos Agrupar objetos Resumen Capítulo 4. Transformaciones Herramientas de transformación Mover Rotación Escalar Transformar punto base Ejercicio 1. Crear una transformación sencilla Sistemas de coordenadas Universal Vista Local Seleccionar Ajustes Ajustar ángulo Ajustar porcentaje Ejercicio 2. Transformaciones utilizando sistemas de coordenadas y ajustes Ejercicio 3. Transformaciones con el sistema de coordenadas Seleccionar Alinear Alinear la posición XYZ Alinear orientación Alineación rápida Ejercicio 4. Alinear objetos Clonar objetos Copiar Instanciar Referenciar Hacer único Seleccionar dependientes Ejercicio 5. Clonar objetos Otras transformaciones Espejo Tabla Espaciado Clonar y Alinear Resumen Capítulo 5. Aplicar modificadores Conceptos de la pila de modificadores Operaciones en la pila de modificadores Orden de modificador Ejercicio 1. Manipulaciones básicas de la pila de modificadores Modificadores Bend Taper Noise Twist Shell Lattice FFD Contraer la pila Tipos de objetos base Contraer la pila Convertir tipos de objetos base Ejercicio 2. Añadir modificadores a un modelo Ejercicio 3. Modelar con modificadores Ejercicio 4. Crear un cielo abovedado Resumen Parte II. Modelar Capítulo 6. Modelado de polígonos de baja resolución Objetos y sub-objetos Ejercicio 1. Acceder a niveles de sub-objeto Niveles de sub-objeto Ejercicio 2. Trabajar en niveles de sub-objetos Ejercicio 3. Fundamentos del modelado de polígonos de baja resolución Añadir detalle al motor y optimizar la malla Ejercicio 4. Modelar con modificadores Ejercicio 5. Reparar la parte rota Grupos de suavizado Ejercicio 6. Utilizar grupos de suavizado Utilizar superficies de subdivisión Ejercicio 7. Suavizar un modelo de baja resolución Resumen Capítulo 7. Formas Definiciones de forma Componentes de formas Funciones de creación de formas básicas Herramienta Línea Herramientas de forma paramétrica Pasos de forma Valores de renderización Spline 3D Editar splines Editar formas paramétricas El objeto spline básico: Spline editable Manipulaciones de spline Ejercicio 1. Crear una forma sencilla Añadir splines desde una forma Separar splines de una forma Transformaciones básicas de subobjetos Espejo Booleano Contorno Editar segmentos Conectar vértices Mejorar un segmento añadiendo vértices Editar vértices Eliminar vértices Soldar vértices Controles de vértice Fileteado y Biselado Importancia del primer vértice Ejercicio 2. Crear un contorno para una lata de aceite Ejercicio 3. Crear un contorno de una botella Utilizar modificadores de forma Extrude Lathe Bevel Bevel Profile Sweep Ejercicio 4. Utilizar el modificador Lathe Ejercicio 5. Crear un medallón con Bevel Ejercicio 6. Recrear la isla de la gasolinera con Bevel Profile Ejercicio 7. Utilizar el modificador Sweep para crear un revestimiento con paneles de madera Resumen Capítulo 8. Utilizar objetos compuestos Boolean Substracción Intersección Unión Fusionar Operaciones ProBooleanas Cambiar la operación booleana Selecciones múltiples Reordenar operandos Ejercicio 1. Utilizar booleanos para crear una estructura de edificio Loft Dibujar trayectorias y formas Alineación y puntos de pivote de formas Múltiples formas loft y el primer vértice Pasos de forma y pasos de trayectoria Cuadrículas de deformación Ejercicio 2. Crear una hoja de destornillador Scatter Ejercicio 3. Distribuir cactus en un terreno Resumen Capítulo 9. Laboratorio de modelado Ejercicio 1. Crear la superficie del océano Crear una escena bajo el agua Ejercicio 2. Añadir rocas Ejercicio 3. Añadir formaciones complejas de roca Ejercicio 4. Configuración de luz Resumen Parte III. Animación Capítulo 10. Fundamentos de animación Historia de la animación Animación 2D versus 3D Tiempo El concepto de establecer fotogramas clave Clave automática y Establecer clave Ejercicio 1. La pelota botando Track View Timing Deceleración/aceleración Arcos Ejercicio 2. La bola de bolos y la bola de golf Ejercicio 3. El pastel de gelatina Acción secundaria Anticipación Acción continuada y acción superpuesta Encoger y estirar Exageración Ejercicio 4. El pastel de gelatina: anticipación, estirar y acción continuada Métodos de animación alternativos Ejercicio 5. Conducir en círculos: utilizar restricción de trayectoria Resumen Capítulo 11. Jerarquías Mecanismos de movimiento Vincular objetos Punto de pivote Vincular vs. Grupos Ejercicio 1. Vincular el brazo de robot Ejercicio 2. Vincular el brazo de robot utilizando vista esquemática Vista esquemática Ejercicio 3. Vincular el brazo de robot utilizando Vista esquemática Un poco sobre IK Ejercicio 4. Cinemática inversa Jerarquía Pivote IK Información de vínculo Ejercicio 5. Información de vínculo en la rueda de locomotora Resumen Capítulo 12. Animación de personajes: Biped Animación de personajes Biped Ejercicio 1. Ajustar un bípedo dentro de un personaje Revestir de piel el personaje Ejercicio 2. Utilizar el modificador Skin Panel Motion Ejercicio 3. Configurar Biped para animación Ejercicio 4. Animar un ciclo de paseo Los mecanismos de un ciclo de paseo Ejercicio 5. Mejorar el paseo Principios de animación Ejercicio 6. Acción continuada Resumen Capítulo 13. Laboratorio de animación Empezar a prepararse Planificar la animación Animar el ataque del peón Ejercicio 1. El movimiento primario del peón Ejercicio 2. Añadir el salto a la animación del peón Ejercicio 3. El movimiento secundario del peón Animar la torre Ejercicio 4. La torre: Advirtiendo el peligro Ejercicio 5. El pánico Ejercicio 6. El escape Análisis de la animación de la torre Ejercicio 7. La torre: Preparar el salto Ejercicio 8. Animar el reloj Resumen Parte IV. Materiales y Mapear Capítulo 14. Materiales Introducción a los materiales La finalidad de los materiales Sustancia Edad Estilo Importancia del material Materiales e iluminación El editor de materiales La interfaz de usuario El cuadro de diálogo del Editor de materiales Barra de menú del Editor de materiales Espacios de materiales de ejemplo Indicadores de ventana de ejemplo Opciones del Editor de materiales Ejercicio 1. Indicadores de material Ejercicio 2. Cambiar la forma de ejemplo Ejercicio 3. Utilizar un objeto de ejemplo personalizado Ejercicio 4. Aplicar un material a un objeto Ejercicio 5. Crear un material sencillo Tipos de materiales El material Estándar Tipos de matizadores El material Raytrace El material Architectural El material Ink 'n Paint Material Blend Material Arch & Design Ejercicio 6. El suelo mojado Ejercicio 7. Guardar el material de escena en una biblioteca Resumen Capítulo 15. Utilizar mapas Utilizar mapas en definiciones de material Texturas y mapas Mapas Mapas de bits Mapas procedimentales Tipos de mapas Acceder a los tipos de mapas Tipos de mapa Ejercicio 1. Mapear el bidón Mostrar mapas en el visor Activar y desactivar todos los mapas Mezclar mapas 2D vs. 3D Ejercicio 2. Crear una textura procedimental de múltiples mapas Resumen Capítulo 16. Coordenadas de mapeado Mapear Mapeado UVW Coordenadas de mapeado Tipos de mapeado Ejercicio 1. Aplicar mapeado UVW Ejercicio 2. Mapeado rectangular Ejercicio 3. Mapeado esférico Modificador Unwrap UVW Herramientas de Unwrap UVW Ejercicio 4. Utilizar las coordenadas de mapeado desenvueltas Render to Texture Texture baking Dependencia del mapeado Renderizar un mapa normal utilizando mapeado de proyección Ejercicio 5. Renderizar un mapa normal Resumen Capítulo 17. Materiales y laboratorio de mapeado Ejercicio 1. Crear un material para el fondo del océano Ejercicio 2. Mejorar el material arena Ejercicio 3. Crear una máscara de fusión Ejercicio 4. Aplicar un material a las rocas Ejercicio 5. Finalizar y ajustar el material roca Ejercicio 6. Crear el efecto cáustico Resumen Parte V. Renderizar Capítulo 18. Cámaras Tipos de cámara en 3ds Max Enmarcar un plano de cámara Ejercicio 1. Configurar un plano largo con una cámara objetivo Ejercicio 2. Configurar un primer plano con una cámara libre Lentes de cámara Ejercicio 3. Configurar la lente de la cámara y el campo de visión Relación de aspecto de la cámara Ejercicio 4. Configurar la relación de aspecto de la cámara Ángulos de cámara Ejercicio 5. Configurar un ángulo de cámara dinámico Corrección de perspectiva Ejercicio 6. Corregir la perspectiva La línea de acción Ejercicio 7. Configurar un sistema triangular Ejercicio 8. Variación de plano: utilizar un plano por encima del hombro La cámara en movimiento Ejercicio 9. Configurar un plano de grúa Resumen Capítulo 19. Iluminación básica El enigma de la luz ambiente Ejercicio 1. Configurar el color ambiente Tipos de luces en 3ds Max Utilizar luces estándar Color, intensidad y atenuación La importancia de las sombras Ejercicio 2. Crear un foco objetivo Técnicas de iluminación Iluminación de tres puntos Ejercicio 3. Trabajar con iluminación de tres puntos Listador de luces Ejercicio 4. Utilizar el listador de luces Resumen Capítulo 20. Mental Ray Fundamentos de iluminación Mental Ray Material Arquitectura y diseño Ambient Occlusion Ejercicio 1. Utilizar el material Arquitectura y diseño Iluminación Sistema de luz diurna Final gather Luces mr Area (Omni & Spot) Iluminación global Ejercicio 2. Iluminar el patio Resumen Capítulo 21. Renderizar la escena Renderizar en 3ds Max Cuadro de diálogo Renderizar escena Panel Común Tiempo de salida Tamaño de salida Ejercicio 1. Tamaño de salida Renderizar salida Tipo de archivo Reproductor RAM Ejercicio 2. Utilizar el reproductor RAM Control de renderizado de propiedades de objeto Ejercicio 3. Control de renderizado Entorno y efectos de renderizado Ejercicio 4. Crear un sol utilizando efecto de lente para la luz Estados de escena Ejercicio 5. Estados de escena Batch render Ejercicio 6. Batch render Resumen Capítulo 22. Laboratorio de ensamblaje de escena La última gasolinera Modelar Materiales Iluminación Animación Resumen Apéndice. Conten alfabético.
Resumen: 3ds Max es el programa de render, modelado y animación en 3D preferido por los creadores de videojuegos y los desarrolladores de todo tipo de proyectos de animación, publicidad, efectos especiales y arquitectura. Su potencia y posibilidades de uso son inmensas. Aparte de las herramientas de modelado y animación tradicionales, la versión 9 incorpora mejoras espectaculares, como las simulaciones dinámicas, los sistemas de partículas, la iluminación global, los nuevos materiales, las animaciones de personajes más sencillas, o incluso su propio lenguaje de script. Con este libro aprenderá todos los fundamentos del programa. Cada capítulo ofrece ejercicios para asentar fácilmente los conocimientos adquiridos. En el CD-ROM se incluyen los archivos para el desarrollo de las prácticas propuestas.
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Medios audiovisuales Medios audiovisuales Biblioteca General Fundación Área Andina - Bogotá
Colección audiovisual CD 006.69 M463 1 Disponible
Reserva Reserva Biblioteca General Fundación Área Andina - Bogotá
Colección general 006.69 M463 1 Disponible
Medios audiovisuales Medios audiovisuales Biblioteca General Fundación Área Andina - Bogotá
Colección audiovisual CD 006.69 M463 2 Disponible
Libros Libros Biblioteca General Fundación Área Andina - Bogotá
Colección general 006.69 M463 2 Disponible

Incluye bibliografia e índice

Introducción Parte I. Comenzar Capítulo 1. Interfaz de usuario Componentes de la interfaz de usuario Visores Ajustar el tamaño del visor Configuración de visor Cuadrícula principal y vistas predeterminadas Barra de menús Barras de herramientas Ejercicio 1. Trabajar en la interfaz de usuario Ejercicio 2. Crear objetos Ejercicio 3. Manipular barras de herramientas Panel de comando Panel Create Panel Modify Panel Hierarchy Panel Motion Panel Display Panel Utility Ejercicio 4. Utilizar el panel de comando Otros elementos de la interfaz de usuario Menú contextual Cuadros de diálogo Deslizador de tiempo, barra de pista y línea de tiempo Controles de animación Área de reproducción Ejercicio 5. Usar los controles de reproducción de animación Elementos del visor de la IU Iconos de navegación del visor Menú al hacer clic con el botón derecho en el visor Ejercicio 6. Manipulación de vista ortográfica Ejercicio 7. Manipulación de la vista Perspective Teclado Ayuda Resumen Capítulo 2. Visión de conjunto Ejercicio 1. Crear un letrero Ejercicio 2. Añadir elementos de modelado a la señal Ejercicio 3. Añadir más componentes: crear la señal Ejercicio 4. Incorporar una lámpara de señal: incorporar un objeto de otro archivo Ejercicio 5. Añadir materiales básicos a la señal Ejercicio 6. Ajustar la luz de ambiente y añadir luz a la señal Ejercicio 7. Añadir la animación de la señal rota: animar la rotura de la señal Ejercicio 8. Renderizar su animación Resumen Capítulo 3. Archivos y objetos Manipulación de archivo de escena Guardar archivos Mantener y recuperar Combinar archivos Guardar seleccionado Importar y exportar Vincular archivos y XRef Comenzar su escena Configurar unidades Parámetros de cuadrícula Ejercicio 1. Configuración de unidades y cuadrícula Ejercicio 2. Opciones para la mostrar la cuadrícula Crear geometría básica y puntos de pivote Ubicación del punto de pivote Ejercicio 3. Crear geometría básica y ubicar puntos de pivote Orientación de objetos Orientación del punto de pivote Ejercicio 4. Geometría en el plano base del visor y orientación de punto de pivote Modificar objetos estándar Número de caras Ejercicio 5. Modificar objetos y número de caras Seleccionar objetos Herramienta de selección Cambiar a bloquear selección Seleccionar objetos por nombre Convención de nombrado de objetos Herramienta Renombrar objetos Ejercicio 6. Renombrar objetos en una escena Filtro Selección Selección Ventana/Cruce Tipo de región de selección Ocultar y congelar objetos Ejercicio 7. Seleccionar objetos por nombre y nombrar objetos Organización de objetos en una escena Conjuntos de selección Ejercicio 8. Conjuntos de selección Grupos Ejercicio 9. Grupos Agrupar objetos Resumen Capítulo 4. Transformaciones Herramientas de transformación Mover Rotación Escalar Transformar punto base Ejercicio 1. Crear una transformación sencilla Sistemas de coordenadas Universal Vista Local Seleccionar Ajustes Ajustar ángulo Ajustar porcentaje Ejercicio 2. Transformaciones utilizando sistemas de coordenadas y ajustes Ejercicio 3. Transformaciones con el sistema de coordenadas Seleccionar Alinear Alinear la posición XYZ Alinear orientación Alineación rápida Ejercicio 4. Alinear objetos Clonar objetos Copiar Instanciar Referenciar Hacer único Seleccionar dependientes Ejercicio 5. Clonar objetos Otras transformaciones Espejo Tabla Espaciado Clonar y Alinear Resumen Capítulo 5. Aplicar modificadores Conceptos de la pila de modificadores Operaciones en la pila de modificadores Orden de modificador Ejercicio 1. Manipulaciones básicas de la pila de modificadores Modificadores Bend Taper Noise Twist Shell Lattice FFD Contraer la pila Tipos de objetos base Contraer la pila Convertir tipos de objetos base Ejercicio 2. Añadir modificadores a un modelo Ejercicio 3. Modelar con modificadores Ejercicio 4. Crear un cielo abovedado Resumen Parte II. Modelar Capítulo 6. Modelado de polígonos de baja resolución Objetos y sub-objetos Ejercicio 1. Acceder a niveles de sub-objeto Niveles de sub-objeto Ejercicio 2. Trabajar en niveles de sub-objetos Ejercicio 3. Fundamentos del modelado de polígonos de baja resolución Añadir detalle al motor y optimizar la malla Ejercicio 4. Modelar con modificadores Ejercicio 5. Reparar la parte rota Grupos de suavizado Ejercicio 6. Utilizar grupos de suavizado Utilizar superficies de subdivisión Ejercicio 7. Suavizar un modelo de baja resolución Resumen Capítulo 7. Formas Definiciones de forma Componentes de formas Funciones de creación de formas básicas Herramienta Línea Herramientas de forma paramétrica Pasos de forma Valores de renderización Spline 3D Editar splines Editar formas paramétricas El objeto spline básico: Spline editable Manipulaciones de spline Ejercicio 1. Crear una forma sencilla Añadir splines desde una forma Separar splines de una forma Transformaciones básicas de subobjetos Espejo Booleano Contorno Editar segmentos Conectar vértices Mejorar un segmento añadiendo vértices Editar vértices Eliminar vértices Soldar vértices Controles de vértice Fileteado y Biselado Importancia del primer vértice Ejercicio 2. Crear un contorno para una lata de aceite Ejercicio 3. Crear un contorno de una botella Utilizar modificadores de forma Extrude Lathe Bevel Bevel Profile Sweep Ejercicio 4. Utilizar el modificador Lathe Ejercicio 5. Crear un medallón con Bevel Ejercicio 6. Recrear la isla de la gasolinera con Bevel Profile Ejercicio 7. Utilizar el modificador Sweep para crear un revestimiento con paneles de madera Resumen Capítulo 8. Utilizar objetos compuestos Boolean Substracción Intersección Unión Fusionar Operaciones ProBooleanas Cambiar la operación booleana Selecciones múltiples Reordenar operandos Ejercicio 1. Utilizar booleanos para crear una estructura de edificio Loft Dibujar trayectorias y formas Alineación y puntos de pivote de formas Múltiples formas loft y el primer vértice Pasos de forma y pasos de trayectoria Cuadrículas de deformación Ejercicio 2. Crear una hoja de destornillador Scatter Ejercicio 3. Distribuir cactus en un terreno Resumen Capítulo 9. Laboratorio de modelado Ejercicio 1. Crear la superficie del océano Crear una escena bajo el agua Ejercicio 2. Añadir rocas Ejercicio 3. Añadir formaciones complejas de roca Ejercicio 4. Configuración de luz Resumen Parte III. Animación Capítulo 10. Fundamentos de animación Historia de la animación Animación 2D versus 3D Tiempo El concepto de establecer fotogramas clave Clave automática y Establecer clave Ejercicio 1. La pelota botando Track View Timing Deceleración/aceleración Arcos Ejercicio 2. La bola de bolos y la bola de golf Ejercicio 3. El pastel de gelatina Acción secundaria Anticipación Acción continuada y acción superpuesta Encoger y estirar Exageración Ejercicio 4. El pastel de gelatina: anticipación, estirar y acción continuada Métodos de animación alternativos Ejercicio 5. Conducir en círculos: utilizar restricción de trayectoria Resumen Capítulo 11. Jerarquías Mecanismos de movimiento Vincular objetos Punto de pivote Vincular vs. Grupos Ejercicio 1. Vincular el brazo de robot Ejercicio 2. Vincular el brazo de robot utilizando vista esquemática Vista esquemática Ejercicio 3. Vincular el brazo de robot utilizando Vista esquemática Un poco sobre IK Ejercicio 4. Cinemática inversa Jerarquía Pivote IK Información de vínculo Ejercicio 5. Información de vínculo en la rueda de locomotora Resumen Capítulo 12. Animación de personajes: Biped Animación de personajes Biped Ejercicio 1. Ajustar un bípedo dentro de un personaje Revestir de piel el personaje Ejercicio 2. Utilizar el modificador Skin Panel Motion Ejercicio 3. Configurar Biped para animación Ejercicio 4. Animar un ciclo de paseo Los mecanismos de un ciclo de paseo Ejercicio 5. Mejorar el paseo Principios de animación Ejercicio 6. Acción continuada Resumen Capítulo 13. Laboratorio de animación Empezar a prepararse Planificar la animación Animar el ataque del peón Ejercicio 1. El movimiento primario del peón Ejercicio 2. Añadir el salto a la animación del peón Ejercicio 3. El movimiento secundario del peón Animar la torre Ejercicio 4. La torre: Advirtiendo el peligro Ejercicio 5. El pánico Ejercicio 6. El escape Análisis de la animación de la torre Ejercicio 7. La torre: Preparar el salto Ejercicio 8. Animar el reloj Resumen Parte IV. Materiales y Mapear Capítulo 14. Materiales Introducción a los materiales La finalidad de los materiales Sustancia Edad Estilo Importancia del material Materiales e iluminación El editor de materiales La interfaz de usuario El cuadro de diálogo del Editor de materiales Barra de menú del Editor de materiales Espacios de materiales de ejemplo Indicadores de ventana de ejemplo Opciones del Editor de materiales Ejercicio 1. Indicadores de material Ejercicio 2. Cambiar la forma de ejemplo Ejercicio 3. Utilizar un objeto de ejemplo personalizado Ejercicio 4. Aplicar un material a un objeto Ejercicio 5. Crear un material sencillo Tipos de materiales El material Estándar Tipos de matizadores El material Raytrace El material Architectural El material Ink 'n Paint Material Blend Material Arch & Design Ejercicio 6. El suelo mojado Ejercicio 7. Guardar el material de escena en una biblioteca Resumen Capítulo 15. Utilizar mapas Utilizar mapas en definiciones de material Texturas y mapas Mapas Mapas de bits Mapas procedimentales Tipos de mapas Acceder a los tipos de mapas Tipos de mapa Ejercicio 1. Mapear el bidón Mostrar mapas en el visor Activar y desactivar todos los mapas Mezclar mapas 2D vs. 3D Ejercicio 2. Crear una textura procedimental de múltiples mapas Resumen Capítulo 16. Coordenadas de mapeado Mapear Mapeado UVW Coordenadas de mapeado Tipos de mapeado Ejercicio 1. Aplicar mapeado UVW Ejercicio 2. Mapeado rectangular Ejercicio 3. Mapeado esférico Modificador Unwrap UVW Herramientas de Unwrap UVW Ejercicio 4. Utilizar las coordenadas de mapeado desenvueltas Render to Texture Texture baking Dependencia del mapeado Renderizar un mapa normal utilizando mapeado de proyección Ejercicio 5. Renderizar un mapa normal Resumen Capítulo 17. Materiales y laboratorio de mapeado Ejercicio 1. Crear un material para el fondo del océano Ejercicio 2. Mejorar el material arena Ejercicio 3. Crear una máscara de fusión Ejercicio 4. Aplicar un material a las rocas Ejercicio 5. Finalizar y ajustar el material roca Ejercicio 6. Crear el efecto cáustico Resumen Parte V. Renderizar Capítulo 18. Cámaras Tipos de cámara en 3ds Max Enmarcar un plano de cámara Ejercicio 1. Configurar un plano largo con una cámara objetivo Ejercicio 2. Configurar un primer plano con una cámara libre Lentes de cámara Ejercicio 3. Configurar la lente de la cámara y el campo de visión Relación de aspecto de la cámara Ejercicio 4. Configurar la relación de aspecto de la cámara Ángulos de cámara Ejercicio 5. Configurar un ángulo de cámara dinámico Corrección de perspectiva Ejercicio 6. Corregir la perspectiva La línea de acción Ejercicio 7. Configurar un sistema triangular Ejercicio 8. Variación de plano: utilizar un plano por encima del hombro La cámara en movimiento Ejercicio 9. Configurar un plano de grúa Resumen Capítulo 19. Iluminación básica El enigma de la luz ambiente Ejercicio 1. Configurar el color ambiente Tipos de luces en 3ds Max Utilizar luces estándar Color, intensidad y atenuación La importancia de las sombras Ejercicio 2. Crear un foco objetivo Técnicas de iluminación Iluminación de tres puntos Ejercicio 3. Trabajar con iluminación de tres puntos Listador de luces Ejercicio 4. Utilizar el listador de luces Resumen Capítulo 20. Mental Ray Fundamentos de iluminación Mental Ray Material Arquitectura y diseño Ambient Occlusion Ejercicio 1. Utilizar el material Arquitectura y diseño Iluminación Sistema de luz diurna Final gather Luces mr Area (Omni & Spot) Iluminación global Ejercicio 2. Iluminar el patio Resumen Capítulo 21. Renderizar la escena Renderizar en 3ds Max Cuadro de diálogo Renderizar escena Panel Común Tiempo de salida Tamaño de salida Ejercicio 1. Tamaño de salida Renderizar salida Tipo de archivo Reproductor RAM Ejercicio 2. Utilizar el reproductor RAM Control de renderizado de propiedades de objeto Ejercicio 3. Control de renderizado Entorno y efectos de renderizado Ejercicio 4. Crear un sol utilizando efecto de lente para la luz Estados de escena Ejercicio 5. Estados de escena Batch render Ejercicio 6. Batch render Resumen Capítulo 22. Laboratorio de ensamblaje de escena La última gasolinera Modelar Materiales Iluminación Animación Resumen Apéndice. Conten alfabético.

3ds Max es el programa de render, modelado y animación en 3D preferido por los creadores de videojuegos y los desarrolladores de todo tipo de proyectos de animación, publicidad, efectos especiales y arquitectura. Su potencia y posibilidades de uso son inmensas. Aparte de las herramientas de modelado y animación tradicionales, la versión 9 incorpora mejoras espectaculares, como las simulaciones dinámicas, los sistemas de partículas, la iluminación global, los nuevos materiales, las animaciones de personajes más sencillas, o incluso su propio lenguaje de script. Con este libro aprenderá todos los fundamentos del programa. Cada capítulo ofrece ejercicios para asentar fácilmente los conocimientos adquiridos. En el CD-ROM se incluyen los archivos para el desarrollo de las prácticas propuestas.

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